2026년 10월 13일 (화)
오늘 할 일 (총 20분)
- 10분씨댄스 2.5 공식 API 단가를 보고 지금 쓰는 Higgsfield와 한 줄로 비교하기어떻게8:00부터 1분만 보기(64달러에 15초 영상 약 30편이라는 계산) → 바이트플러스 요금제 페이지에서 720p 15초 값 확인 → Higgsfield에서 같은 길이 영상 한 편 값과 나란히 적기채팅에
AI트로트 문서에 영상 생성 단가 비교 한 줄 넣어줘. 씨댄스 2.5 API 15초 약 2,800원(본인 진술), Higgsfield 값은 내가 적을게끝나면AI트로트.md에 두 값이 나란히 적혀 있으면 끝 - 10분홀톡·SpotDiff 첫 화면의 첫 버튼이 "생각 없이 누를 수 있는 것"인지 확인하기어디서어떻게첫 화면을 열고 10초 안에 누를 버튼이 보이는지 보기 → 글을 써야 하거나 고를 게 많으면 메모 → SpotDiff도 같은 눈으로 보기채팅에
홀톡 첫 화면 첫 버튼을 "바로 시작"으로 바꾸는 데 뭘 고쳐야 하는지 알려줘끝나면두 게임 첫 화면에 대해 "그대로 둔다 / 고친다" 한 줄씩 적혀 있으면 끝
오늘의 결론
오늘은 ★★★이 없다. 다 요약으로 충분하다. 돈 얘기 둘만 챙기면 된다. 씨댄스 API 단가(15초 약 2,800원)와 "첫 버튼은 생각 없이 누르게"라는 실험 숫자다. 뉴스 두 건(창업 오디션, 무신사)과 Muse 블로그는 읽을 내용이 없어 ★이다. 안 봐도 된다.
오늘의 만화
대사는 원문을 바탕으로 각색.
물 무늬를 뺀 이유 — 슈퍼 마리오 64 제작기 인터뷰 [Water]
유튜브
이게 내가 AI로 게임을 만드는 진짜 방법 (This Is How I Actually Make Games With AI - My Setup)
한 줄로한 폴더에 모든 맥락을 쌓고 AI 에이전트에게 일을 시킨다
왜 골랐나실제로 AI로 게임을 만드는 사람의 전체 작업 셋업 공개라서 Godot 개발에 AI 에셋·에이전트를 붙일 참고가 된다. 관심사 3
무슨 내용인가 (3줄)
- 작업 폴더 하나에 게임별 기획서·이미지·기록을 모으고, 작업 단위마다 채팅(대화창)을 따로 연다. 맥락을 좁게 유지하려는 것이다.
- 잘 된 작업은 "이 방식을 프로세스로 저장해 둬"라고 시켜 스킬로 남긴다. 다음에 같은 일이 쉬워진다. 유료 도구(Claude 200달러 플랜, 이미지·3D API)는 시간을 아끼려고 쓰고, 로컬(내 PC에서 직접 돌리는 방식)은 안 쓴다고 한다.
- 3분대와 12분대에 Higgsfield(이미지·3D·영상 모음 서비스) 홍보가 있다. 설명란 링크를 안내하고, 자기 작업 공간 프로그램(GitHub 공개)도 소개한다.
새로 알게 된 것 3가지
- [05:00] 한 번 마음에 든 결과물(예: 숫자 표 레이아웃)을 "기억해 둬"라고 시켜, 게임마다 같은 탭 구성으로 재사용한다.
- [12:00] 영웅 캐릭터 하나(이미지 15장·3D 10개·영상 포함)의 API 비용이 20~25달러. 영상을 빼면 10~12달러라고 한다.
- [14:00] 블렌더용으로 공식 Blender MCP(에이전트가 프로그램을 조작하는 연결 도구), Higgsfield 블렌더 플러그인, Mixamo(캐릭터 동작 모음) 세 가지를 쓴다. Unity는 공식 Unity CLI와 별도 MCP를 쓴다.
지금 할 수 있는 행동시작하기. (30분) 잘 끝난 Godot 작업 하나(예: SpotDiff 재미 개선)의 순서를 "프로세스로 저장해 줘"라고 시켜 스킬 파일로 남겨 본다. 이미 game-craft 스킬이 있으니 거기에 이어 붙이면 된다.
판정★★ 요약으로 충분. 내 셋업(brain 라이브러리·스킬)과 거의 같은 방식이고 Godot 얘기는 없어서 새 행동이 크지 않다.
주의비용 20~25달러와 "시간 대비 로컬이 더 비싸다"는 판단은 본인 진술이다. 검증된 수치가 아니다. Higgsfield는 협찬성 홍보일 가능성이 있다(미확인).
출처 언급Higgsfield, PolyAI, Tripo, Mixamo, Claude Code, Whisper, Notion, VidIQ, Unity ankle breaker MCP, VIVE UE, Kimi, OpenCode
AI 에이전트한테 명령보다 질문을 더 많이 했습니다
한 줄로모른다고 밝히고 질문하면 AI가 끝까지 만들어 준다
왜 골랐나에이전트에게 명령 대신 질문하는 방식과 3D 작업에 참고가 되는 사례라서. 관심사 1
무슨 내용인가 (3줄)
- 3D도 코딩도 모르는 진행자가 클로드 코드(AI 에이전트)로 스크롤형 3D 웹페이지를 만든 5단계 과정이다.
- 영상을 보고 듣는 AI(트웰브랩스)로 남의 영상을 글로 풀고, 에이전트가 사이트 코드까지 열어 원리를 찾고, 장소와 글을 바꿔 만들고, 원본 옆에 놓고 비교했다.
- 광고성 구간: 비밀번호를 걸어 고정 댓글의 무료 프롬프트 3개를 홍보한다. 후반(10:00 이후)은 "자유" 가치관 이야기와 무료 배포 이유 설명이다.
새로 알게 된 것 3가지
- [05:00] 그 3D 랜딩 페이지는 실시간 3D가 아니었다. 미리 렌더링한 3D 영상을 스크롤에 맞춰 틀어 주는 방식이었다. 에이전트가 공개된 코드를 열어 보고서야 알아냈다.
- [06:00] 영상을 그대로 따라 만들라고 하면 AI가 영상 속 장면(노트북에 손 놓고 치는 모습) 전체를 따라 하려 했다. "영상 속 컴퓨터 화면에 나오는 웹사이트를 만들어 줘"로 고치자 제대로 된 명령문이 나왔다.
- [08:00] 영상 보는 AI는 자막의 35도를 85도로 읽고, 광화문을 남대문으로 적었다. 틀린 글을 그대로 넣으면 결과물에도 틀린 게 들어갔다. 이 틀린 곳은 클로드 코드가 영상을 사진처럼 잘게 쪼개 재면서 잡아냈다.
지금 할 수 있는 행동정리하기. (5분) 3D애니 공부용으로 따라 할 영상이 있으면 에이전트에게 "영상 자체 말고 화면 속 결과물을 만들고 싶다"고 먼저 질문해 본다. 없으면 이 행동은 건너뛴다.
판정★★ 요약으로 충분. 핵심은 13:00 무렵의 다섯 가지 습관(모른다고 말하기, 영상 AI로 찾기, 다시 묻기, 만들기, 원본과 비교)이고, 화면을 꼭 봐야 하는 설치·조작 구간은 없다.
주의"10시간 무료", 클로드 코드로 "오퍼스 5.5" 사용, "8시간 할 일을 4시간으로" 같은 말은 모두 본인 진술이고 검증되지 않았다. 사용 도구 이름도 자동 자막이라 "트웨랩스" 등으로 흔들려 적혀 있다(트웰브랩스로 추정, 미확인).
출처 언급12랩스(트웰브랩스), 클로드 코드, 제미나이, 3JS, 스플라인, 젠슨 황(투자자로 언급)
클로드 코드가 일을 잘 못하는 이유, 바로 하네스에 있습니다
한 줄로AI 코딩의 품질은 모델보다 AI를 감싼 틀(하네스)이 좌우한다
왜 골랐나운영 중인 Claude Code 스킬·브리핑 자동화를 점검할 기준 틀을 준다. 관심사 1
무슨 내용인가 (3줄)
- 모델은 글을 내놓는 엔진일 뿐이다. 파일을 읽고 실행하고 확인하는 일은 하네스(AI를 일하게 감싸는 틀)가 맡는다.
- 하네스를 여섯 칸으로 나눈다: 가이드, 도구, 센서(확인 장치), 반복, 기억, 권한.
- 광고는 없다. 끝에 좋아요·구독 요청과 다음 영상 예고(프런트엔드·백엔드·DB)가 있다.
새로 알게 된 것 3가지
- [07:00] 하네스 여섯 칸: 가이드(어떻게 일하나), 도구(무엇을 만드나), 센서(잘됐나 확인), 반복(실패하면 재시도), 기억·맥락(무엇을 기억하나), 권한(어디까지 허용하나).
- [10:00] "잘해 봐라"고 말하는 것보다 "잘됐는지 확인할 방법"을 주는 쪽이 훨씬 의미 있다. 테스트, 린터(코드 검사기), 로그 확인이 센서다.
- [11:00] 확인 장치와 반복이 없으면 AI는 "끝났습니다"라고 말하지만 실제로는 안 끝난 상태가 된다. 하네스는 그 차이를 줄이는 장치다.
지금 할 수 있는 행동없음. 그래서 ★★. (이 브리핑 스킬에는 이미 "게시 뒤 완료 줄이 나오는지"라는 확인 장치가 있다. 새 설계서를 쓸 때 "확인 방법" 한 줄을 넣는 규칙도 이미 있다.)
판정★★ 요약으로 충분. 원리 설명이 중심이고 설치·조작 화면은 없다. 위 요약으로 충분하다.
주의모두 채널 운영자의 의견과 비유다. 숫자나 근거 자료는 나오지 않는다. 조회수 1310은 자막 머리글 값이다.
출처 언급클로드 코드, 코덱스, 클로드 MD, 에이전트 MD
40초, 화질 저하 없이! MiniMax H3로 긴 한 컷 영상 만들기 (40 secs, No Degradation! - How to make Long Continuous Single Shot Videos with MiniMax H3)
한 줄로먼저 아주 작은 화질로 길게 뽑고 나중에 키우면 화질이 안 깨진다
왜 골랐나40초 한 컷 영상을 만드는 법이라 뮤직비디오와 트레일러 제작에 쓸 수 있는지 보려고 골랐다. 관심사 2
무슨 내용인가 (3줄)
- 클립을 계속 이어 붙이면 색이 변하고 어두워진다. 가만히 있는 장면(정적인 샷)일수록 심하다.
- 해결 두 가지다. 0.2메가픽셀로 40초를 한 번에 뽑은 뒤 2메가픽셀로 키운다. 또는 홀수 클립을 먼저 만들고 그 사이를 다리 클립으로 잇는다.
- 이 모두는 ComfyUI(그림·영상 만드는 도구) 위의 MiniMax H3 전용 타임라인 워크플로우 기준이다. 후반(18~22분)은 후원자(Patreon) 전용 최신 기능 소개이고, 후원 안내가 여러 번 나온다.
새로 알게 된 것 3가지
- [10:00] 0.2메가픽셀, 8단계로 뽑으면 40초가 5090 그래픽카드에서 약 20분 걸린다. 키우기(2메가픽셀)는 약 1시간 걸린다(15:00).
- [08:00] 키울 때 영상을 5초 창으로 나눠 처리한다. 그래서 5초만 처리할 메모리(VRAM)가 있으면 30~40초도 2메가픽셀로 키울 수 있다.
- [31:00] 다리 클립이 뚝 끊기면 길이를 늘리면 된다. 12초로 뽑으면 약 9.54초가 쓰인다. 프롬프트는 "컷 없이 이어지는 한 컷, 계속 말함"처럼 짧게 쓴다(29:00).
지금 할 수 있는 행동확인하기. (10분) ultra의 ComfyUI에 H3 모델이 있는지 보고, 영상 설명란에서 OBVPM 타임라인 워크플로우를 찾아 돌아가는지 본다. 못 돌리면 이 행동은 건너뛴다.
판정★★ 요약으로 충분. 원리는 위 요약으로 충분하고, 필요하면 24:00~32:00(다리 클립 문제 해결)만 본다. 다만 H3·ComfyUI 환경이 없으면 바로 못 쓴다.
주의시간(20분, 1시간, 104분)은 모두 본인 5090 그래픽카드 기준 진술이다. 다른 PC에서는 다를 수 있다. 트로트 MV는 노래 입 모양(립싱크)이 핵심인데, 이 영상은 대사 영상이라 음악에 그대로 맞는지는 미확인.
출처 언급OBVPM 타임라인 워크플로우, MiniMax H3, ComfyUI, Comfy Kitchen, Claude, Patreon, Shannon(브리징 기능 제작자)
구간표
| 시작 | 내용 | 역할 |
|---|---|---|
| 00:00 | 40초 결과물 맛보기, 두 방식 소개 | 도입 |
| 03:00 | 이어 붙이면 화질이 깨지는 이유 | 원리 |
| 07:00 | 한 번에 길게 뽑는 방식 | 원리 |
| 10:00 | 0.2메가픽셀 생성 설정과 대사 길이 요령 | 요령 |
| 15:00 | 키우기 결과 비교 | 결과 |
| 18:00 | 후원자 전용 최신 기능 소개 | 광고 |
| 23:00 | 다리(브리징) 방식과 시드·길이 맞추기 | 원리 |
| 28:00 | 끊김 해결: 짧은 프롬프트, 긴 길이 | 요령 |
| 34:00 | 104분 걸린 최종 결과와 정리 | 정리 |
AI 영상 제작비 반값으로 줄이는 법 | 광고 5개 14,000원에 만들었습니다 (씨댄스 2.5)
한 줄로공식 API로 직접 쓰면 AI 영상 값이 절반 이하다
왜 골랐나15초 영상 한 편의 실제 단가가 나와서 게임 트레일러·스토어 영상 비용 감이 잡힌다. 관심사 3
무슨 내용인가 (3줄)
- 제품 사진 한 장을 GPT 코딩 도구(코덱스)에 주면, 광고 방향 다섯 개와 장면 구성·프롬프트(영상 만드는 지시문)·작업 파일을 만든다.
- 그 작업 파일로 바이트플러스(씨댄스를 만든 회사)의 공식 API(프로그램끼리 주고받는 연결 통로)를 불러, 영상 생성·상태 확인·다운로드를 한 번의 명령으로 끝낸다.
- 영상 끝부분에 바이트플러스 요금제 구매 링크와 본인 프롬프트·코드 링크 홍보가 있다(고정 댓글 링크로 안내, 제휴 여부는 자막에 없어 미확인).
새로 알게 된 것 3가지
- [00:00] 720p 15초 영상 한 편의 생성 비용이 약 2,800원이다. 통합형 플랫폼의 절반 이하라고 한다.
- [08:00] 64달러 플랜은 천만 토큰(사용량 단위)이다. 영상 한 편에 약 324,900 토큰이 들어서 15초 영상을 약 30편 만든다.
- [05:00] 결과 파일 주소는 시간이 지나면 만료된다. 그래서 만들자마자 다운로드하게 하고, 실패한 작업은 다시 시도하게 설정한다.
지금 할 수 있는 행동확인하기. (10분) 바이트플러스 요금제 페이지에서 씨댄스 2.5의 720p 가격을 보고, 지금 쓰는 Higgsfield 단가와 한 줄로 비교한다. (오늘 할 일 1)
판정★★ 요약으로 충분. 핵심은 비용 숫자와 흐름이고, 화면을 봐야 할 부분은 API 키 발급(02:00~03:30) 정도다.
주의2,800원과 "절반 이하"는 본인 진술이다. 비교 대상 플랫폼 이름이 없고, 64달러÷천만 토큰으로 계산하면 약 2.08달러라는 점도 본인 계산이다. 실제 결과물은 15초 광고 수준이라 게임 트레일러 품질은 미확인.
출처 언급바이트플러스, 씨댄스 2.5(Seedance 2.5), GPT6 아스트라, 코덱스
퇴직 후 가게 하나 차려볼까, 장사 시작하기 전 이 '4가지' 모르면 망하는 이유
한 줄로퇴직금 전부를 가게에 넣으면 노후까지 무너진다
왜 골랐나퇴직 후 창업이 망하는 길과 막는 장치를 숫자로 보여줘서 창업 실패 사례와 시니어 시장을 함께 볼 수 있다. 관심사 4
무슨 내용인가 (3줄)
- 업종 고르기, 투입 금액 상한, 철수 기준, 폐업 때 원상복구(빌린 가게를 원래대로 돌려놓는 일) 비용까지 4단계로 나눠 설명한다.
- 주장의 뿌리는 "퇴직금을 다 넣고, 모자라면 빚을 내고, 접지 못해서 60대 사장의 빚이 커진다"는 흐름이다.
- 광고는 없다. 구독 요청과 채널의 다른 영상(상가 투자 편) 안내만 있다.
새로 알게 된 것 3가지
- [04:00] 점포 하나 차리는 데 평균 8천만 원 넘게 들고, 그중 약 6천만 원이 사장 본인 돈이다. 인테리어와 집기 돈은 접는 날 거의 사라진다고 한다.
- [09:00] 철수 기준을 가족과 글로 적으라고 한다. 예로 적자 3개월 연속, 또는 누적 손실 2천만 원 넘으면 무조건 폐업.
- [10:00] 철거비 지원은 한 평에 20만 원, 최대 600만 원이다. 철거 업체를 부르기 전에 신청해야 하고, 철거 뒤에는 1원도 못 받는다.
지금 할 수 있는 행동없음. 그래서 ★★. (진행 중인 게임 4개와 AI트로트에는 이어지는 일이 없다. 나중에 오프라인 사업을 하게 되면 "잃어도 되는 돈 상한 + 철수 기준 글로 적기"만 가져다 쓰면 된다.)
판정★★ 요약으로 충분. 새로 아는 것은 숫자 몇 개와 지원금 제도뿐이고, 화면을 봐야 이해되는 구간이 없다.
주의"5년 뒤 생존율 40% 안 됨", "60대 폐업 평균 부채 1억 원에 육박", "작년 폐업 가게 넷 중 하나가 60세 넘은 사장" 모두 영상 속 진술이다. 자막에 출처 문서 이름은 소상공인 실태조사, 국세청 통계, 한국은행 자료 정도만 나오고 원자료는 미확인. 시청자를 겁주는 말투가 강하다.
출처 언급국세청 백대 생활업종 통계, 소상공인 실태조사, 한국은행 자료, 소상공인시장진흥공단 점포 철거비 지원, 새출발기금
뉴스
모두의 창업 1차, 멘토 대신 투자자가 평가하는 지역 오디션 시작
한 줄로중기부가 13~15일 창업 오디션 1차를 연다.
사실 (3줄)
- 중소벤처기업부가 13일부터 15일까지 전국 17개 시·도에서 오디션을 연다고 12일 밝혔다. 참가자는 500명이다.
- 1차 공모 신청자는 6만 2,944명이었다. 이번부터 투자자와 기술 전문가가 공개 발표(IR, 투자자 앞 사업 소개)를 보고 평가한다. 200명이 다음 단계로 간다.
- 선발 200명은 1,000만 원을 받는다. 이후 상위 100명은 최대 1억 원을 지원받는다. 결과는 다음 주 발표된다.
나에게 영향거의 없음. 이미 1차 공모가 끝났고 지금은 2라운드 참가자 500명만 선다. 지금 지원할 수 있는지는 기사에 없어 미확인이다. 심사 기준은 "아이디어를 얼마나 발전시켰나, 아이템이 뛰어난가, 시장에 들어갈 가능성이 있나" 세 가지다.
판정★ 스킵. 지원 창구가 이미 닫혔고, 내일 하는 일이 바뀌지 않는다. 다만 2차 공모가 열리는지는 따로 확인해 볼 수 있다.
주의단일 출처이고 중기부 발표를 받아쓴 기사다. "민간 투자 29억여 원, 20개 기업"은 중기부 말만 있고 확인할 자료가 없다.
출처 언급중소벤처기업부, 조경원 창업정책관, 창조경제혁신센터
나델라 "AI 모델 정렬 접어두고, 모델 밖에 통제 수단 만들자"
한 줄로나델라가 AI를 믿지 말고 모델 바깥에서 막자고 했다
사실 (3줄)
- 마이크로소프트 CEO 사티아 나델라가 X 계정에 글을 올렸다. 제목은 '슈퍼 인텔리전스 시대의 내부자 위험으로서의 모델'이다.
- 그는 AI에게 "고객 정보를 보내지 마"라고 가르치기보다, 보낼 수 없는 환경을 만들라고 했다. 접근 끊기와 외부 전송 기능 끄기가 예다.
- 신원 확인, 권한 제한, 활동 기록, 격리 경계(AI가 닿는 범위를 가르는 선)를 AI에도 적용하자고 했다. 모델, 실행 환경, 행동 범위도 서로 나누자고 했다.
나에게 영향Claude Code 자동화의 하네스(AI를 감싸는 틀)를 짤 때 방향을 확인해 주는 글이다. 지금 하는 일을 바꾸라는 내용은 아니다. 이미 쓰는 방식(스크립트가 수집·배포를 맡고 보조 에이전트는 글만 쓴다)이 이 생각과 맞는다는 확인 정도다.
판정★★알아두면 됨. 생각은 맞지만 내일 바로 바꿀 행동이 기사에 없다.
주의단일 출처다. 나델라의 X 글을 전하는 기사이고 원문은 직접 보지 못했다. 기업 고객 정보 유출이 중심 사례라서 1인 자동화에는 그대로 옮기기 어렵다.
출처 언급사티아 나델라(마이크로소프트 CEO)의 X 게시글
리셀 접고 중고거래 키우는 무신사…'유즈드'는 다를까?
한 줄로무신사가 올해 안에 리셀 서비스 솔드아웃을 닫는다.
사실 (3줄)
- 상장을 앞둔 무신사가 연내 한정판 리셀(되팔기) 서비스 '솔드아웃'을 종료한다. 중고거래 '유즈드'에 집중한다.
- 솔드아웃은 2021년 시작했다. 영업이익을 낸 적이 없다. 운영사 에스엘디티의 2021~2024년 영업손실은 1000억원이 넘는다.
- 무신사는 이유로 시장 침체를 들었다. 업계는 상장 전에 적자 사업을 정리하는 것으로 본다. 경쟁사 크림과 점유율 차이도 크다고 한다.
나에게 영향없음. 내 게임 4개나 AI 트로트 작업과 이어지는 내용이 없다. 유즈드의 수익·비용 비교와 전략은 본문에 없다.
판정★ 스킵. 큰 회사의 사업 정리 소식이고, 접은 뒤 선택을 배울 만한 내용이 본문에 없다.
주의단일 출처다. 본문이 2496자인데 유즈드 비교 부분은 잘려 있다. "1000억원 넘는 손실"은 기사 숫자일 뿐 근거 자료는 안 나온다.
출처 언급무신사, 에스엘디티, 크림
블로그
메타는 어떻게 사람들이 말 걸고 싶은 AI 에이전트 Muse를 설계했나 (How Meta designed Muse: an AI agent people actually want to talk to)
한 줄로메타 디자이너가 Muse를 메신저처럼 만든 이야기다.
왜 골랐나메타 담당 디자이너가 "쓰고 싶은 AI 에이전트"의 설계를 말한 글이라, 내 자동화와 게임 설계에 참고가 될 수 있어서. 관심사 1
무슨 내용인가 (3줄)
- 팟캐스트 영상의 소개 페이지다. 본문 글은 없고 목차와 요약 문장만 있다.
- 다루는 주제는 메신저 같은 화면, 3단계 상태 표시, 인스타 저장글로 만든 쇼핑 목록, 골프 기록, 옛 블로그를 아침 팟캐스트로 바꾸기다.
- 홍보: 후원사 WorkOS 광고와 진행자의 ChatPRD 안내가 붙어 있다.
새로 알게 된 것 3가지
- 3개가 안 나온다. 본문에 설명이 없고 목차 제목뿐이다.
- [What you'll learn] Muse는 AI 앱처럼 보이지 않고 메시지 앱처럼 느껴지게 만들었다고 한다. 이유와 방법은 글에 없다.
- [(27:56) 목차] 20년 치 옛 블로그 글을 웨이백머신(옛 웹페이지 보관소)으로 모아 아침 팟캐스트로 만들었다고 한다. 방법은 영상에 있을 것이다(미확인).
지금 할 수 있는 행동없음. 굳이 보려면 YouTube 영상의 27:56 구간만 본다. (약 5분)
판정★ 스킵. 영상 소개 페이지라 읽을 내용이 없고, 내용은 영상에만 있다. 고른 쪽의 실수다.
주의"과거 1년간 가장 사려 깊은 에이전트 화면 중 하나"라는 평가는 진행자 쪽 소개 문구이고 근거가 없다.
출처 언급Meta Muse, 웨이백머신(The Wayback Machine), Instagram, Pinterest, Chess.com
가장 잘 전환되는 홈페이지 버튼은… (The best-converting homepage button is...)
한 줄로첫 화면에서 글 쓰게 하면 가입이 줄어든다
왜 골랐나게임 소개 페이지의 첫 버튼을 고칠 때 쓸 실험 숫자가 있어서. 관심사 4
무슨 내용인가 (3줄)
- forms.app(가입자 400만 명인 폼 만들기 사이트)이 새 방문자 2만 5천 명에게 홈페이지 3가지를 보여줬다.
- 가입 버튼(구글·애플·이메일)이 15.15%로 1등이다. "폼 만들기" 버튼은 9.60%, AI 글상자는 5.74%였다.
- 끝에 필자가 곧 낼 자기 제품 marketingideas.ai(주소 한 줄만 받는 도구)를 홍보한다.
새로 알게 된 것 3가지
- [Spoiler / What the A/B test showed] AI 글상자는 가입이 가장 적었고, 본 사람의 84%가 아무것도 누르지 않았다.
- [Why the AI text box lost] 가입자가 적어도 "바로 해보기" 버튼이 활발한 사용자(3.63% 대 3.23%)와 구매자(0.176% 대 0.102%)는 더 많았다.
- [Only ask for what they already have] 글상자를 꼭 두려면 그 밑에 누를 수 있는 예시 버튼 4~5개를 붙이면 된다. Microsoft Clarity(무료 화면 녹화 도구)로 녹화 20개를 보고 "눌렀는데 아무것도 안 쓴 사람"을 세어 보라고 한다.
지금 할 수 있는 행동확인하라. (10분) SpotDiff·홀톡 소개 페이지의 첫 버튼이 "지금 바로 플레이"처럼 생각 없이 누를 수 있는 것인지 보고, 질문 입력칸이면 버튼으로 바꾼다. (오늘 할 일 2)
판정★★ 요약으로 충분. 핵심은 "첫 요청은 생각이 필요 없게"이고, 게임 페이지에는 이미 적용하기 쉬운 상식 수준이다.
주의실험 숫자는 Salim Din이라는 사람의 글을 필자가 옮긴 것이다. 원문은 이 파일에 없어 미확인이다. 구매자 차이(0.176% 대 0.102%)는 표본이 작을 수 있다. 게임 방문자에게도 같은지는 미확인이다.
출처 언급forms.app, Salim Din, Bolt, Microsoft Clarity, Gumloop(광고주)
커뮤니티
모두가 같은 AI를 보지 않는다 (Andrej Karpathy on X: LLM capability gap)
한 줄로AI를 보는 눈높이 차이가 깔때기처럼 벌어지고 있다
왜 골랐나에이전트로 일하는 소수와 나머지의 격차를 1인 개발자가 어떻게 쓸지 생각할 거리라서. 관심사 1
무슨 내용인가 (3줄)
- 세계 사람을 AI 접촉 정도로 네 층으로 나눈다. 대부분은 거의 못 써 봤거나 무료 챗봇만 쓴다.
- 최신 AI로 코딩·수학을 하는 약 2천만 명만 "몇 주 걸리던 일을 지시 하나로 끝낸다"고 직접 느낀다.
- 격차의 원인은 세 가지다. 문제의 크기, 분야별 들쭉날쭉한 실력, 쓸 수 있는 AI의 등급이다.
새로 알게 된 것 3가지
- ["Somewhere around 20M people (0.2%)"] 최신 AI로 코드·수학을 하는 전문가는 약 2천만 명(0.2%)이라고 본다.
- [원인 1번] 질문이 한 문단짜리면 AI 실력이 거의 안 드러난다. 크고 어려운 문제가 많이 있어야 차이를 느낀다.
- [원인 2번] AI는 디지털이고, 정답을 확인할 수 있고, 돈이 되는 분야에서 가장 강하다. 그런 분야에서 훈련을 많이 받기 때문이다.
지금 할 수 있는 행동없음. 그래서 ★★. (굳이 하나 고르면, 미뤄 둔 큰 일 하나를 에이전트에 통째로 맡겨 본다. 30분. 첫 걸음은 게임 하나의 출시 준비 목록을 지시 한 줄로 시켜 보는 것이다.)
판정★★ 요약으로 충분. 현상 설명이 중심이고 새 방법이 없다.
주의6B, 1-2B, 20M, 5,000명은 본인이 "대충 계산한 것(napkin math)"이라 밝힌 추정이고 근거는 미확인이다. 답글은 2개뿐이고 내용이 잘려 있어 반대 의견은 못 찾았다.
슈퍼 마리오 64 제작기, 자일스 고다드 인터뷰 전문 (The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview, NGC)
한 줄로마리오의 재미는 오래 직접 해 보며 다듬은 결과다.
왜 골랐나작은 팀이 재미를 찾고 다듬은 방식이 SpotDiff 재미 개선에 참고가 되기 때문이다. 관심사 3
무슨 내용인가 (3줄)
- 팀은 약 15명이었다. 하드웨어가 나오기 전부터 마리오를 격자 위에서 걷게 하며 시작했다.
- 미야모토는 대부분의 시간을 마리오의 움직임과 카메라 손보기에 썼다. 3D에서 마리오다운 느낌을 어떻게 낼지 몰라 몇 달을 시험했다.
- 마감이 빠듯해서 캐릭터는 한 번 만들면 거의 안 바꿨다. 두 명은 이 일로 기운이 다 빠져 게임 만들기를 그만뒀다.
새로 알게 된 것 3가지
- [How much thought went into Mario's movement?] 게임의 99%가 마리오의 움직임이다. 미야모토는 조작과 카메라를 만지며 "느낌"을 다듬는 일을 가장 오래 했다.
- [What's the secret behind that Mario 'feel'?] 비결은 미세 조정이다. 개발팀의 절반은 만들고, 나머지 절반은 직접 플레이하는 식으로 몇 날 며칠을 놀아 봤다.
- [Water] 물 표면에 물 무늬 그림을 덮어 봤는데 시야를 가려 재미가 줄어서 뺐다. 재미에 방해되면 현실감을 버렸다.
지금 할 수 있는 행동해 보기. (10분) SpotDiff를 직접 첫 60초만 플레이해 보고, 걸리는 곳 한 군데를 메모한다. 이 글이 직접 알려 주는 방법은 아니고, "많이 해 봐야 느낌이 보인다"는 대목에서 이어 본 것이다.
판정★★ 요약으로 충분. 읽고 나서 바로 따라 할 새 방법은 없고, 위 세 가지가 핵심이다.
주의2001년에 기억에 의지해 답한 인터뷰다. 질문은 기록이 없어 필자가 추측해 적었다고 밝힌다. 숫자(15명, 6~7개월, 시제품 100개 이상)도 기억에 기댄 대략값이다. 댓글은 5개이고 반대 의견은 없다. 한 독립 개발자는 "시행착오와 다듬기가 좋은 게임을 만든다"고 공감했다.
출처 언급미야모토 시게루, Nishida-san, Kawagoe(카메라 담당), Yamada-san, SGI(Onyx/Indy), NGC 매거진, Wikipedia 슈퍼 마리오 64 항목
제목만
낚시 기준: ① 시간·금액을 구체 숫자로 약속 ② 자극어(대사기극, 미친, ㄷㄷ, 충격) ③ 같은 출처가 며칠 사이 정반대 주장 ④ 주장 크기에 비해 분량이 짧음. 두 개 이상이면 낚시. 수집 실패: 유튜브 채널 1개(UCelFN6fJ6OY6v8pbc_SLiXA)는 페이지 구조를 못 읽어 후보에서 빠졌다.
유튜브
- 매년 10월이면 잊혀지지 않고 다시 듣게 되는 노래, '잊혀진 계절'이 프렌치 팝오페라로 — J.K.M · 실무참고 (완성곡 감상용. 만드는 법이 없다)
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- 클로드한테 컷편집·자막·쇼츠 다 맡겨봤습니다 — hyosunglim임효성 · 제외규칙 (유튜브 편집)
- 조회수 터지는 AI 드라마 제작⚡3가지 완벽 가이드! + AI 인플루언서 만들기 — AI 아스트라 · 제외규칙 (쇼츠·드라마 콘텐츠)
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- AI 바이브코딩 | 클로드 30분 총정리, 늦게쓰면 손해입니다 — 레인 · 중복 (하네스 영상과 같은 주제)
- 유튜브로 돈 버는 방법이 완전 바뀌었습니다 — 비블 bibl · 제외규칙 (유튜브 수익, 접음)
- Claude Code vs 내가 만든 코딩 에이전트, 같은 버그를 시켜 보니 달랐던 5가지 — 단테 · 실무참고
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